Contesten Guide

Dieser Guide dreht sich um eine Game-Mechanik, die Dank der Assault Karten allgemein einen sehr schlechten Ruf hat, zeitgleich jedoch auch zu den wichtigsten Skills in Overwatch gehört, wenn es um Teamplay geht, die Rede ist vom Contesten.

Im Zuge dieses Guides werde ich dabei darauf eingehen, was Contesten überhaupt bedeutet, und was man dabei beachten muss. Außerdem werde ich beschreiben, wann sich Contesten lohnt, und wann nicht, da diese Frage bei genauerem hinschauen doch komplexer sein kann, als man zuerst denkt.

Was bedeutet Contesten?

Die erste wichtige Information ist dabei, dass man Contesten nicht mit dem allseits geliebten „stallen“ gleichsetzen kann, da der Begriff des “Contesten” einen weiteren Rahmen umfassen kann, als das ledigliche Verzögern der Eroberung des B-Punkts auf Assault Karten.

Das soll aber nicht heißen, dass Stallen in diesem Guide nicht behandelt wird, daher beginne ich erstmal mit diesem Thema.

Mit welchen Helden am Besten Contesten?

Jeder Held ohne eine Fähigkeit, die ihn schneller macht, braucht 15-18 Sekunden, um vom Spawn auf den 2. Punkt einer Assault Karte zu kommen. Diese Zahl kommt aus 10 Sekunden, die man respawnt und 5-8 Sekunden, die man zum Punkt laufen muss. Ein Punkt wird mit 3 Gegnern, die darauf stehen, in 9 Sekunden eingenommen, mit 2 Gegnern in 12 und mit nur einem Gegner in 18 Sekunden. Das bedeutet auch, dass man nicht wieder auf den Punkt kommen kann, wenn die Gegner das Team auf einmal töten und sich dann auf den Punkt stellen.

Mit den richtigen Helden und solange es kein kompletter „Team Wipe“ ist (alle Spieler werden gleichzeitig getötet) kann man es aber sehr wohl schaffen.

Am beliebtesten sind dabei Helden, die entweder sehr schnell oder sehr schwer zu treffen sind.
Die perfekten Beispiele sind dabei wohl Tracer, Lucio und Genji. Tracer hat eine sehr kleine Hitbox und ist mit ihren Blinks und ihrem Rewind sehr schwer zu treffen, gleiches gilt für Genji mit seinem Dash, seinem Deflect und seinem allgemeinen Movement-Kit mit Doppelsprung und der Fähigkeit an Wänden zu klettern. Lucio kann durch seinen Wallride und seine Crosshade Fähigkeit sehr viel Geschwindigkeit aufbauen, und den Crossfade Speedboost und Healboost auch auf seine Mitspieler übertragen, dazu kann er mit seinem Boop Gegner aus dem Konzept bringen und seinem Team noch mehr Zeit verschaffen.

Welche Helden sind auch noch gut?

Ansonsten bieten sich alle Helden an, die lange überleben können, wie Reaper mit seinem Schattenschritt, Mei mit ihrer Kryostase (Eisblock) und ihrer Eiswand, oder D.Va mit ihrer Defensivmatrix. Weitere Helden die gut zum stallen sind, sind Sombra, Winston (besonders mit Ult), und Doomfist. Der Vorteil den die DPS dabei vor den Tanks und Lucio haben ist dabei, dass sie in der Lage sind den Teamfight mit der Zeit durch einzelne Picks langsam zu drehen.

Wichtig: Wenn man eine wichtige Ultimate (Graviton Bombe, Transzendenz, Erdstoß etc) hat, kann es manchmal Sinn machen, diese noch einzusetzen, auch wenn man damit den Kampf nicht gewinnen kann, da man so seinem Team Zeit verschafft.

Contesten im Angriff

Beim Contesten geht es allerdings nicht nur ums Stallen, sondern allgemein darum, den Gegner heraus zu locken. So kann man als Angreifer zum Beispiel, wenn man als einzelner einen Payload schiebt, oder einen Punkt einzunehmen beginnt die Gegner dazu zwingen eigentlich bessere Positionen heraus zu locken.

Ein Beispiel: Wenn auf Hanamura beim zweiten Punkt alle Gegner auf dem Highground hinter einem Reinhardt Schild stehen, dann kann eine Tracer, die kurz auf den Punkt blinkt, Gegner vom Highground locken, weil sie ja verhindern müssen, dass der Punkt erobert wird, und wenn dann Gegner den Highground verlassen haben, können die 5 anderen Angreifer diesen leichter besetzen und von dort Druck auf die Gegner ausüben. Genauso kann es sich lohnen während eines Teamfights einfach mal die Payload zu schieben, da mitten in einem engen Kampf sowas oft nicht rechtzeitig erkannt wird und so schon so mancher Checkpoint mit 5 Verteidigern am Leben heimlich still und leise erobert wurde, oder wieder Gegner sich der Payload zuwenden, und dadurch zu leichteren Zielen, oder von ihrem Team getrennt werden. Übrigens passieren diese Shadow Captures nicht nur in Ranked und low Elo, sondern ziehen sich bis GM und sogar in die Pro Szene hin, so hat sich zum Beispiel das Team Cloud 9 den unrühmlichen Namen gemacht gleich mehrmals eine eigentlich gewonnene Map durch das Verlassen des Punkts oder der Payload zu verlieren.


Wann nicht Contesten?

Natürlich gibt es auch ein paar Situationen, in denen sich Contesten nicht lohnt oder sogar ein Fehler ist. Für Angreifer lohnt es sich in den meisten Fällen nicht direkt zu Contesten, solange man sich nicht in der Verlängerung befindet, da ein einziger Verteidiger den Fortschritt unterbinden kann und die Priorität immer erst sein sollte, die entsprechenden Gegner zu eliminieren. Nach verlorenen Teamfights ist dies sogar noch schlimmer, da man so den eigenen Tod verzögert, und seinem Team wichtige Zeit nimmt, um anzugreifen, was, wenn es wiederholt auftritt, ein Spiel entgegen der eigenen Gunst entscheiden kann.

Aber auch für Verteidiger kann Contesten eine schlechte Wahl sein. Wer auf den Assault Karten einen fast fertig eroberten ersten Punkt nochmals contested, egal ob einzeln oder als Team, bringt sich in eine schlechte Lage um Punkt B zu verteidigen, da der Respawn für Verteidiger, egal wie schnell er sein mag, länger ist, als der Weg vom Punkt A zu Punkt B, was grade in Zeiten von Speedboost und dive Helden, die nochmal extra Geschwindigkeit bringen die Verteidiger zu einem ersten 5 gegen 6 Kampf zwingen kann oder dazu, den ersten Tick von Punkt B zu Gunsten eines Regroups herzuschenken. Und selbst dann ist die Gefahr, dass die Angreifer snowballen sehr hoch, da sie auf dem Punkt in einer besseren Position sind, allerdings birgt ein zu inkosequentes Aufgeben von Punkt A das gleiche Risiko, daher ist die Frage, ob man sich noch auf den Punkt wirft, um beim Sterben noch zu contesten oder ob man zu B zurück läuft, immer eine, die sehr von der Situation abhängt, dabei vor allem vom Fortschritt der Angreifer auf Punkt A, dem eigenen Helden (hat er Mobilitäts-Fähigkeiten) und der gegnerischen Comp (können sie aggressiv spielen und einen jagen und staggern).

– Keksaeaeaeae, 26.09.2017 –